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Luna

드디어 팀 프로젝트가 마무리 되었습니다.뭔가 저희 팀만 4명이었고 다른 팀은 5명이었기에 오히려 더 끈끈하게 열심히 프로젝트를 하지 않았나 싶습니다.중간에 또 제가 아파버리는 바람에 온전히 모든 시간을 다 쏟아붓진 못 했지만그래도 새벽까지 작업을 하고 수많은 커밋을 하며 많은 것을 배우고 좋은 경험을 한 것 같습니다. 플레이 링크https://play.unity.com/en/games/39c7b41f-32cd-4582-9b28-952342f04667/legend-ninja아직도 많은 버그(?)들, 구현하지 못한 시스템들, 시각적인 요소들 부분에서 부족한 점이 많지만 그래도 하나의 게임은 완성하였네요 ... 0. 4명뿐이었던 귀여운 우리조원분들 ... 게임 내부 사진아기자기하고 귀여운 도트그래픽이 일품....

팀 프로젝트 때나 개인과제 할 때는 서식 템플릿을 쓰지 않기로 했습니다.오늘 배운 것, 에러사항이랑은 뭔가 맞지 않는 것 같아서... 저는 플레이어 캐릭터 구현을 맡았습니다.랜덤 가챠했는데 플레이어를 선택받았습니다 ^^..&플레이어 구현: 캐릭터 클래스를 상속받은 Player 클래스 🧑💻✨ Player 클래스를 작성한 과정입니다. Player 클래스는 캐릭터 클래스를 상속받아 플레이어의 특성을 추가하는 구조로 만들었습니다. 이를 통해 플레이어의 이동, 공격, 체력 관리 등을 다룰 수 있도록 구현했습니다.1. 클래스 설계먼저, Player 클래스는 Character 클래스를 상속받습니다. 이렇게 상속을 사용한 이유는 플레이어가 기본적인 캐릭터의 속성(예: 체력, 공격력)을 공유하고, 여기에 플레이어..

오늘의 학습 키워드- 팀 프로젝트 회의 팀 프로젝트 회의 기록 📌 오늘의 논의 내용1. 게임 흐름 정리단계 설명1플레이어가 던전 입장2랜덤한 적과의 전투 진행3적을 처치하면 보상 획득 (골드, 장비, 스킬 등)4일정 층마다 보스전 진행5보스를 클리어하면 보상 및 다음 스테이지로 이동2. 궁수의 전설 스킬 정리스킬명 효과연속 사격일정 확률로 2연속 공격관통 화살적을 관통하는 화살 발사폭발 화살적 명중 시 작은 범위에 추가 피해유도 화살가까운 적을 자동으로 추적다발 사격여러 방향으로 화살 발사3. 추가 옵션 정리옵션명 효과치명타 확률 증가크리티컬 확률 상승공격 속도 증가화살 발사 속도 증가회복 효과적 처치 시 체력 회복방어력 증가받는 피해 감소이동 속도 증가이동 속도 상승4.궁수의 전설과 차이점항목궁수의 ..
지난 일주일 동안 가장 인상 깊었던 배움에는 뭐가 있었지?유니티 입문 강의를 통해서 3개의 조그마한 프로젝트를 만들었던 것과개인 과제를 통해 지급되던 자료가 아닌 내가 직접 에셋을 찾는 다던지, 맵도 직접 구상해보는 진짜 아예 처음부터 만들기를 진행한 것 같아서 많이 배웠고 좋았다. 그 배움까지 다가가는데 어떤 어려움이 있었지?사실 3개의 프로젝트는 따라하면 되는 것이었고 3D Stack 게임은 수학적인 개념도 들어가져서 더욱 어려웠던 것 같다.추가로 따로 게임 수학을 공부하던지 다른 개념 공부를 더 해야 하는 것 처럼 보였다. 또 개인과제는 에셋을 찾는 것 부터 맵을 구현하고 기능을 구현하는 것 까지 제한이 딱히 없으니 어디서 부터 어떻게 설계를 해야 할까? 하는 고민하는 시간도 많이 걸렸고 원하는..

오늘의 학습 키워드- 개인과제 공부한 내용 본인의 언어로 정리하기어제와 마찬가지로 개인 과제 개발을 계속 했기 때문에 있었던 문제 (트러블슈팅)위주로 내용을 정리해보려 한다. 트러블슈팅별 거 아닌 거 였어도 다시 한 번 기초적인 실수를 하지 않기 위해 적어 놓는 부분도 있습니다. 의외로 너무 간단해서 어이가 없을 정도여도 실수는 실수이기 때문에 정확하게 짚고 넘어가려고 모든 것을 적었습니다.1. Flappy Plane -> Flappy Bird 로 바꾸다!이번에 제가 만든 과제 컨셉 자체가 픽셀도트이기 때문에 원래 강의내에서 만들었던 스프라이트 이미지는 2D이긴 하지만 픽셀도트 느낌이 아니어서 새로운 에셋 자료를 찾아서 기존 코드를 붙여넣기 하는 식으로 작업을 했습니다. (코드를 다시 짜기엔 너무 시간이..

오늘의 학습 키워드- 개인 과제- 개인 과제 ....- 개인 과..제..공부한 내용 본인의 언어로 정리하기오늘은 공부라기보다 (공부가 맞긴한데...) 개인 과제 개발을 계속 했기 때문에 있었던 문제 (트러블슈팅)위주로 내용을 정리해보려 한다. 트러블 슈팅1. 상하좌우 애니메이션 구현처음에 애니메이션은 Idle 하나 뿐이었는데 스프라이트를 나누다보니 상하좌우 스프라이트가 다 있는 것을 보고,애니메이션을 여러개 써야겠다고 생각했습니다. 연결은 했지만 isMoving이라는 bool 값만 있었고 다른 변수가 없어서 애니메이션 연결이 되지 않는 문제가 있었습니다. A. 기존에 배웠던 애니메이션은 상하좌우가 구분되어있지 않았습니다. 그래서 상,하, 사이드 애니메이션을 만들어두고 애니메이터를 통해 서로 연결했습니다...

오늘의 학습 키워드- 유니티 1주차 강의 완강공부한 내용 본인의 언어로 정리하기[The Stack 프로젝트 시작]📌 Lerp란?Lerp는 "Linear Interpolation"(선형 보간)의 줄임말두 값 사이를 일정한 비율로 자연스럽게 변화시키는 기능🎯🔹 주요 사용법Mathf.Lerp(a, b, t): 숫자 값을 선형 보간Vector3.Lerp(start, end, t): 위치(Vector3) 값을 선형 보간🔹 t 값의 역할t = 0 → 시작 값 그대로t = 1 → 끝 값 그대로t = 0.5 → 중간값! (50% 진행)주로 자연스러운 움직임, 애니메이션, 카메라 이동 같은 데 많이 씀!🎥✨기본공식a: 시작 값b: 끝 값t: 보간 비율 (0 ~ 1)📌 PlayerPrefs란?Unity에서 Pl..

오늘은 새로운 주차에 들어갔으니.. TIL 이미지도 바꾸고 글도 조금 가독성 있게 써보려 한다. 오늘의 학습 키워드- 유니티 강의 1주차 시작- 강의 과제, 실습하기공부한 내용 본인의 언어로 정리하기[ FlappyPlane 프로젝트 시작 ] 언제나 그랬듯이 프로젝트는 설치와 세팅부터 ... 화면 세팅 끝 .. ! 😎 BackGround 색은 원하는 색으로 바꿔주었다. (추후에 바뀔 예정인듯) 🔹 씬(Scene)이란?씬(Scene)은 Unity에서 게임의 한 장면을 의미.씬은 게임의 무대이며, 게임 요소를 배치하고 구성하는 기본 단위 🔹 Orthographic 카메라원근이 없는 평면적인 뷰 제공2D 게임에 필수 🔹 카메라 사이즈?카메라 사이즈는 Orthographic 카메라에서 화면에 표시되..

지난 일주일 동안 가장 인상 깊었던 배움에는 뭐가 있었지?사실 일주일동안 팀 프로젝트에만 시간을 쏟았고 따로 C# 문법을 더 배우지는 않았다. 구글링도 하고 모르는게 있으면 챗지피티에게 물어도 보고 혼자서 시간을 쏟아가며 고민도 해보면서 개발에만 집중을 하였다. 팀원과 코드를 병합 하는 것도 재미있었고, 내가 짠 코드가 정상적으로 잘 작동이 될 때 마다 희열을 느끼고 있다.일주일 내내 코드 병합하고 기능 구현하고 버그 수정하고를 반복했다. 더 추가하고 싶었던 기능도 있었지만 그러진 못 해서 아쉽다.그리고 팀 프로젝트를 하게 되면서 써야했던 깃허브 사용 실력도 많이 늘어난 것 같다.저번 미니 프로젝트에서는 깃허브를 많이 쓰지 못 했다. 내가 작업에 많이 참여할 수 없었기 때문에 .. 그래서 이번 프로젝트에..

오늘의 학습 키워드- 프로젝트 마무리 및 제출- 발표 준비 및 연습- 발표회 잘 마무리 하기 공부한 내용 본인의 언어로 정리하기오늘은 일어나자마자 마지막 점검으로 팀 프로젝트 구현 마무리를 진행했다.이번 조는 2주동안이나 같이 계셨어서 뭔가 그만큼 정이 더 들었던 것 같은 .. 느낌 .. 구현 마무리로는- 직업 선택 기능 추가- 스킬 기능 추가- 퀘스트 기능 추가- 상점 추가 우선 저는 직업 선택 기능 추가와 스킬을 추가했습니다.직업 선택 기능 구현1. 처음 메인씬 불러오기 전에 직업 선택하게 하기2. 직업은 전사, 마법사, 도적3. 직업들은 각각 2개씩 스킬을 가짐4. 직업들은 각각 스탯이 다름 스킬 기능1. 공격 할 때 공격이나 스킬 중에 선택 할 수 있음2. 스킬은 플레이어 공격력을 기반으로 데미..